LEXIKON
Kinder- und Jugendmarketing von A-Z
Das Lexikon rund um Marketing, Werbung und Bildungskommunikation für Jungen und Mädchen.
ACTIVIST
Activists befinden sich auf Stufe 4 der Engagement-Leiter und wollen “ihre Organisation” und “ihre Sache” voranbringen. Sie setzen sich im Alltag und im Rahmen ehrenamtlicher Arbeit voll ein. Sie fühlen eine starke Verbundenheit zu ihrer Organisation und bringen eigene Ideen ein oder stoßen neue Projekte an. Auch im Alltag leben sie weitgehend wertekonform.
Sie sind motiviert durch eine enge Anbindung an die Organisation und strukturierte Engagement-Möglichkeiten und durch hohe Wertschätzung im Austausch mit Gleichgesinnten und Hauptamtlichen.
AKZELERATION
Schon seit Jahrzehnten beobachten Entwicklungspsychologen das Phänomen der Akzeleration, d.h. der früher beginnenden körperlichen Reifung. Die Ursachen hierfür werden in den sich ändernden und verbesserten Umwelt- und Ernährungsbedingungen gesehen. Mit der früheren körperlichen Reifung geht auch einher, dass Kinder immer früher jugendliche und erwachsene Verhaltensweisen übernehmen bzw. sich für Themen interessieren, die andere Generationen erst später für sich entdeckt haben.
Dies geht aber nicht unbedingt einher mit früherer sexueller Aktivität: ähnlich wie vor 20 Jahren erleben die meisten Jugendlichen heute im Alter von 16 bis 17 Jahren ihr ,erstes Mal‘.
Auch die Grundbedürfnisse der Kinder und Jugendlichen sind sehr stabil und haben sich in den vergangenen Jahrzehnten nicht geändert – allerdings nimmt die Befriedigung dieser Bedürfnisse neue Formen an.
ALTER
Kinder entwickeln sich sehr schnell. Ihre Fähigkeiten und ihr Wissen, aber auch ihre Bedürfnisse ändern sich stetig. Darum ist für Marketingtreibende bei der Definition ihrer Zielgruppen das Alter ein sehr wichtiger Faktor.
Für viele Themen und Produkte gilt, dass sich eine Kampagne oder Kommunikationsmaßnahme an eine relativ eng abgegrenzte Altersgruppe richten sollte, um punktgenau die Botschaften vermitteln zu können – eine gemeinsame Kampagne für Kindergartenkinder und Grundschüler oder für Preteens und Teenager ist nur in Ausnahmefällen zielführend und muss den Übergang dieser Phasen gut meistern.
Selbstverständlich spielen immer auch weitere Zielgruppenkriterien wie das Geschlecht, das Umfeld, die Freizeitaktivitäten, Interessen und viele andere Kriterien eine Rolle.
ALWAYS-ON-MENTALITAT
Das Bedürfnis ständig mit dem Internet verbunden zu sein. Smartphones, Tablets und Co. ermöglichen es, zu jeder Zeit und an jedem Ort auf digitale Inhalte zugreifen zu können.
GENERATION ALPHA
Der Generation Alpha werden Personen zugeordnet, die zwischen ca. 2010 und 2025 geboren wurden bzw. werden. Sie sind also schon jetzt und auch in den nächsten ein bis zwei Jahrzehnten eine wichtige Zielgruppe im Kinder- und Jugendmarketing.
Generationen werden vor allem geprägt durch die Rahmenbedingungen in denen die gesamte Alterskohorte aufwächst: einerseits was das politische, kulturelle und gesellschaftliche (Welt-)geschehen angeht und andererseits, mit welcher Technik sie aufwachsen.
Das Leben der Generation Alpha wird einerseits von großen Krisen geprägt: Corona, Ukraine-Krieg und Klimawandel; andererseits wird die rasant fortschreitende Nutzung von Künstlicher Intelligenz ihr Leben prägen und für sie selbstverständlich sein. Welche Umgangsformen für und Antworten auf diese Rahmenbedingungen die Generation Alpha findet, ist noch nicht absehbar.
Teilweise werden Generationen auch über gemeinsame Werte und Verhaltensmuster beschrieben. Dies ist aber nicht unumstritten, denn hier sind die Unterschiede innerhalb der Generation oft viel größer als zwischen den Generationen und eher von ihrer sozialen Situation und dem Milieu abhängig, in dem sie aufwachsen.
ANSOFF-MATRIX
Während die Ansoff-Matrix (Produkt-Markt-Matrix) die Potenziale und Risiken der strategischen Optionen in neuen Produktfeldern und neuen (geografischen) Märkten beschreibt, stehen Unternehmen oft vor einer anderen Grundsatzentscheidung: Der Entwicklung neuer Produkte und der Ausweitung des Geschäftes auf neue Zielgruppen.
Insbesondere die Erschließung neuer Zielgruppen birgt viele Risiken. Während es oft möglich ist, ein Produkt oder eine Marke für jüngere Kinder als erstrebenswert darzustellen oder zu adaptieren, ist der umgekehrte Weg sehr schwierig. Außerdem kann eine Jugendmarke von der ursprünglichen Ziel- und Nutzergruppe als plötzlich zu kindlich angesehen werden – die Ausweitung der Zielgruppe führt zu Kannibalisierungseffekten.
APPROVER
Approver sind die erste Stufe der Engagement-Leiter. Sie kennen und teilen die Werte einer Organisation und haben eine positive Einstellung zur Sache, haben aber keine enge Bindung zu einer NPO. In der Verantwortung zum Handeln sehen sie eher andere, und sie engagieren sich kaum. Ggf. integrieren sie einfache Handlungen in ihren Alltag oder folgen und liken Social Media-Kanäle.
Die Kommunikation mit Approvers sollte unterhaltsam gestaltet sein und die Themen in die jungen Lebenswelten bringen.
ASPIRATIONAL
Eine „aspirational brand“ ist eine erstrebenswerte Marke, die viele Menschen bzw. Kinder und Jugendliche gern besitzen würden, sich aber nicht leisten können oder die aus anderen Gründen nicht zugänglich ist.
Im Kinder- und Jugendmarketing bezeichnet man auch das Streben nach dem Älterwerden als aspirational: Kinder streben immer danach, Teil der Jugend- oder Erwachsenenwelt zu sein. Sie wollen ernst genommen werden und sich mit Produkten und Marken schmücken, die ihnen innerhalb ihrer Peer Group einen entsprechenden Status verschaffen.
AUTHENTIZITÄT
Authentizität bedeutet, dass die Wahrnehmung (durch Kinder und Jugendliche) den tatsächlichen Eigenschaften entspricht: Schein und Sein also übereinstimmen.
Marketingtreibende sollten authentisch zu den Kindern sein, aber auch als Absender glaubwürdig bleiben: Kinder und Jugendliche wollen verständlich, aber nicht anbiedernd angesprochen werden. Es gilt, klare und direkte Aussagen zu treffen, ohne eine besondere Jugendsprache zu bemühen.
Unternehmen und Organisationen sollten ihre Herkunft und Historie nicht verleugnen, sondern die für die Zielgruppen relevanten und interessanten Aspekte aufgreifen und in die Kommunikation integrieren.
Authentisch bedeutet eben nicht, alles als cool und hip zu titulieren, sondern eine Kommunikation zu entwickeln, die sowohl dem Entwicklungsstand der Zielgruppe als auch den Ansprüchen des Unternehmens gerecht wird.
BEDÜRFNISSE
Core Needs sind die Grundbedürfnisse von Kindern und Jugendlichen unabhängig von Trends und Szenen. Diese wandeln sich im Altersverlauf. Kinder haben eher sinnlich-impulsgesteuerte Bedürfnisse und wollen vor allem schnell groß werden. Die Hauptaufgabe der Jugend ist es, Persönlichkeit und Individualität zu entwickeln, darum besteht hier ein großes Bedürfnis nach Orientierung…
Neben physischen und sozialen Bedürfnissen haben Kinder und Jugendliche auch ästhetische Bedürfnisse, Leistungs- und Selbstverwirklichungsbedürfnisse.
An diese Grundbedürfnisse lässt sich marketingstrategisch anknüpfen. Durch die Anbindung der Ansprache an die Bedürfnisse junger Menschen kann ein hohes Involvement und eine hohe Emotionalisierung erreicht werden – die Grundvoraussetzungen für erfolgreiche Kommunikation.
BEEINFLUSSER
Kinder und Jugendliche beeinflussen schon früh die Konsumentscheidungen in den Familien.
Zunächst ist die Beeinflussung passiv: Konsum- und Lebensstil von werdenden oder jungen Eltern ändern sich: sie interessieren sich für andere Themen, besuchen andere Einkaufsstätten und setzen sich mit anderen Produktkategorien auseinander.
Mit zunehmendem Alter beeinflussen Kinder und Jugendliche die Entscheidungen in der Familie aktiver: Schon Kindergartenkinder suchen im Supermarkt Lebensmittel wie Joghurt oder Süßwaren aus, ihre Wünsche bzgl. Spielwaren sind sehr konkret. Schon im Grundschulalter werden sie dann in Familienentscheidungen wie das Urlaubsziel einbezogen.
Als Jugendliche schließlich werden sie zu wertvollen Beratern: insbesondere in der Kommunikations- und Unterhaltungstechnik kennen sie sich häufig besser aus als ihre Eltern.
BILDUNGSKOMUNIKATION
Unterrichtsmaterialien, Projektideen, Filme und Wettbewerbe: Bildungskommunikation kann vielfältig gestaltet werden. Das Besondere ist, dass marketingtreibende Unternehmen oder Organisationen Materialien und Angebote entwickeln und Schulen oder Kindergärten, Lehrern und Erziehern zur Verfügung stellen.
Diese können die Themen in den Unterricht einbringen und dort intensiv behandeln. Die Kommunikation an und mit Schulen stellt Marketingtreibende jedoch vor besondere Herausforderungen, da hier der Bildungsauftrag im Vordergrund steht und Produkt und Marke nur am Rande eingebunden werden.
BLOG
Blogs werden von Bloggern bzw. Influencern erstellt, die über Neuigkeiten berichten, ihre Meinung zu diversen Inhalten geben, Produkte empfehlen oder ihre Erfahrungen teilen. Meist erfolgt die Verbreitung der Thematik auch über Social Media, wobei der Blog zum tieferen Einstieg ins Thema dient.
Blog Marketing ist Teil des Content Marketing: Blogger bieten anderen Bloggern oder Unternehmen ihren Blog als Veröffentlichungsplattform für Gastbeiträge an oder schreiben Postings in deren Auftrag. Teils führen Unternehmen aber auch einen eigenen Blog, um über produktrelevante Themen berichten zu können.
Für das Marketing bietet Blog Marketing Vorteile. Zum einen kann die Markenbekanntheit über reichweitenstarke Beiträge auf ausgewählten Blogs enorm gestärkt werden. Und zum anderen bietet Blog Marketing auch die Möglichkeit, im Bereich Tests Produkte positiv auf dem Markt zu platzieren.
CHATGPT
ChatGPT ist eine Anwendung Künstlicher Intelligenz (KI), die von OpenAl, einem kalifornischen KI-Forschungsunternehmen, entwickelt wurde. Wie in einem Chat kann eine Frage eingegeben werden, die dann vom System beantwortet wird. Die Anwendung funktioniert sowohl bei einfachen als auch bei komplexeren Themen. ChatGPT kann Sachverhalte erklären, Texte schreiben, Quellcode für Programme erstellen und vieles mehr. Dazu wurde ChatGPT mit Texten aus dem Internet, aus sozialen Medien, Online-Foren, Zeitungsartikeln und Büchern trainiert. ChatGPT lernt aus der Unterhaltung mit den Nutzer:innen und liefert so immer passendere Ergebnisse.
Ein Filter soll verhindern, dass falsche oder schädliche Inhalte als Antwort ausgegeben werden. Dennoch sollten Antworten kritisch hinterfragt und gegebenenfalls mit anderen Quellen verglichen werden, da auch ChatGPT falsche Informationen liefern kann, insbesondere wenn es sich z.B. um besonders komplexe Themen handelt.
Im Marketing kann ChatGPT eine Inspirationsquelle oder eine Hilfe zur Vorstrukturierung von Texten sein – zum Beispiel für Werbetexte oder Angebotsbeschreibungen. Künstliche Intelligenz spielt schon in vielen Bereichen eine Rolle, wie z.B. auch im Kundenservice.
ChatGPT stellt Schulen vor große Herausforderungen, denn vieles, was bisher noch als Lernerfolg der Schüler:innen gilt oder zur Lernkontrolle herangezogen wird, lässt sich ganz einfach über ChatGPT generieren. Schule wird sich hier stark wandeln, Bildungsinhalte werden angepasst werden müssen.
COMMUNITIES
Nahezu alle Jugendlichen und viele Kinder sind in Communities bzw. in Social Media Netzwerken unterwegs. Sie dienen als Plattform für eine Vielzahl von Bedürfnissen:
In erster Linie wollen die Jugendlichen am Leben ihrer Freunde teilhaben. Sie tauschen sich aus, bestätigen sich immer wieder ihre Freundschaft und nutzen die Community als zentrale Plattform für ihre Kommunikation: ob es um die Organisation der Freizeitaktivitäten geht, um die Koordination schulischer Aktivitäten, um Mode, Musik, Gefühle.
Gleichzeitig dienen die Communities der Selbstdarstellung: Sorgfältig wird das eigene Profil angelegt, Fotos und Interessen veröffentlicht und genau abgewogen, welche Posts bei den Freunden ankommen und von ihnen geliked werden. Dabei gilt es, die richtige Mischung aus Mainstream-Inhalten („Alle meine Freunde mögen das“) und besonderen Inhalten zur Abgrenzung innerhalb der Peer Group zu erreichen.
Für Marketingtreibende sind die sozialen Netzwerke zentrale Marketinginstrumente. Hier bietet sich die Chance, mit Jugendlichen in direkten Kontakt zu treten und sie zu „Fans“ der eigenen Marke zu machen. Allerdings sind die Social-Media-Netzwerke vor allem für die jüngeren ein sehr privates Medium, die Interaktion auf Unternehmens- und Marken-Seiten ist eher gering. Um hier punkten zu können, müssen Unternehmen sehr relevante und authentische Inhalte entwickeln, die direkt in der Lebenswelt der Jugendlichen angesiedelt sind und über Mediaspendings die spezifischen Zielgruppen erreichen.
Die wichtigsten Plattformen für Jugendliche sind z.Zt.
TikTok, Whatsapp, YouTube, Instagram, Discord, aber auch Facebook, Twitch, Snapchat, X und andere sind für bestimmte Gruppen sehr relevant.
CONTENT
Als Content werden alle veröffentlichten Inhalte eines Unternehmens oder einer Organisation bezeichnet – Texte, Bilder, Videos und mehr. Der Begriff bezieht wich oft vor allem auf Website- und Social-Media-Content. Der veröffentlichte Content ist üblicherweiste entweder Evergreen- oder Trend-Content.
Evergreen Content konzentriert sich auf Themen, die jetzt, aber auch noch in den kommenden Jahren relevant sind. Kleinere Teile können sich ändern, aber der Großteil bleibt im Laufe der Zeit gleich. Evergreen Content kann zu einer Suchmaschinenoptimierung führen, denn im Laufe der Zeit wird guter Evergreen Content, der ein hohes Maß an Engagement aufweist, in den Suchergebnissen immer weiter nach oben rücken. Dadurch können mehr Besucher auf die Website gelangen. Es ist wichtig, dass der Evergreen Content so gut aufbereitet ist, dass er besser ist als alle Inhalte zum gleichen Thema, damit er im Wettbewerb auch wirklich gut abschneidet.
Trend Content hingegen konzentriert sich auf Inhalte, die im Moment relevant sind, aber in einer Woche oder einem Monat nicht mehr relevant sein können. Diese Inhalte haben also die Eigenschaft sehr schnell zu veralten. Dennoch kann Trend Content kurzfristig zu einem Anstieg der Website-Besucher führen. Bei Trend Content ist es wichtig, sich frühzeitig mit dem Thema zu beschäftigen. Wenn die Inhalte dann sehr schnell veröffentlicht werden, können sie aufgrund der geringen Konkurrenz ein hohes Ranking in den Suchmaschinen erreichen.
CONTENT-CREATOR
Erstellen und veröffentlichen selbst produzierte Inhalte, die sie ihrem Publikum über eine oder mehrere mediale Plattformen zur Verfügung stellen.
COOL
‚Cool-Sein‘ ist ein wesentlicher Bestandteil einer erstrebenswerten jugendlichen Identität, dessen Facetten vielfältig sind. Unaufgeregt, gelassen, lässig und vor allem souverän und kontrolliert sind Attribute, die mit dem Begriff ‚Coolness‘ assoziiert werden.
Historisch gesehen liegen die Wurzeln der ‚coolen‘ Attitüde in der afroamerikanischen Kultur des passiven Widerstandes, in dem Versuch einer Randgruppe, sich selbst zu schützen und sich Stolz und Würde zu erhalten. Jugendliche in der Umbruchphase zum Erwachsenenalter sehen sich gewissermaßen auch als eine Randgruppe an. Durch ihr abweisendes, cooles Verhalten wollen sie sich sowohl von der gerade verlassenen Kindheitsphase als auch von ihrem zukünftigen Dasein als gefestigte junge Erwachsene abgrenzen und ihre Identität finden.
Kernmerkmal der jugendlichen ‚Coolness‘ im Marketingkontext ist in jedem Falle ein rigoroses Sich-Abgrenzen von der überwundenen Kinderkultur und dementsprechend auch von kindspezifischen Marken. Wer Jugendliche ansprechen will, muss sich dessen bewusst sein ohne peinlich oder anbiedernd zu wirken.
CORE NEEDS
Core Needs sind die Grundbedürfnisse von Kindern und Jugendlichen unabhängig von Trends und Szenen. Diese wandeln sich im Altersverlauf. Kinder haben eher sinnlich-impulsgesteuerte Bedürfnisse und wollen vor allem schnell groß werden. Die Hauptaufgabe der Jugend ist es, Persönlichkeit und Individualität zu entwickeln, darum besteht hier ein großes Bedürfnis nach Orientierung…
Neben physischen und sozialen Bedürfnissen haben Kinder und Jugendliche auch ästhetische Bedürfnisse, Leistungs- und Selbstverwirklichungsbedürfnisse.
An diese Grundbedürfnisse lässt sich marketingstrategisch anknüpfen. Durch die Anbindung der Ansprache an die Bedürfnisse junger Menschen kann ein hohes Involvement und eine hohe Emotionalisierung erreicht werden – die Grundvoraussetzungen für erfolgreiche Kommunikation.
CONTRIBUTOR
Die Contributors leisten mit ihrem Engagement einen echten Beitrag für einen guten Zweck. Sie wollen etwas beitragen und bewegen. Sie sind bereit, die Organisation verbindlich und längerfristig zu unterstützen und scheuen dabei auch etwas Aufwand nicht. Sie bemühen sich auch im Alltag wertekonform zu handeln und können für die Organisation ein große Bereicherung sein.
Konkrete Anleitungen und Erwartungen, Einbindung, Vernetzungsmöglichkeiten und ein Gefühl der Zusammengehörigkeit motivieren sie.
siehe Engagement-Leiter
CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY
Übersetzt man Corporate Social Responsibility wortwörtlich, so bedeutet es „Unternehmerische Gesellschaftsverantwortung“ oder „Unternehmerische Sozialverantwortung“. Es beschreibt den freiwilligen Beitrag der Wirtschaft zu einer nachhaltigen Entwicklung, der über die gesetzlichen Forderungen hinausgeht. Corporate Social Responsibility steht für verantwortliches unternehmerisches Handeln im eigentlichen, eigenen Markt, über ökologisch relevante Aspekte wie der Umwelt bis hin zu den Beziehungen mit Mitarbeitern am Arbeitsplatz und dem Austausch mit den relevanten Anspruchs- bzw. Interessengruppen (Stakeholdern).
Gerade im Kinder- und Jugendmarketing spielt Corporate Social Responsibility eine große Rolle, da für das außerbetriebliche Engagement häufig Projekte mit Kindern und Jugendlichen gewählt werden. Denn wer sich sozial engagiert und Verantwortung in der Gesellschaft übernimmt, verschafft sich in vielerlei Hinsicht Wettbewerbsvorteile.
DEGROWTH
“Degrowth” oder “Postwachstum” steht für eine Gesellschaftsform, die ökologische Lebensgrundlagen erhält und dem jetzigen Prinzip von “höher, schneller, weiter” entgegenwirkt. Es kann kein unendliches Wachstum geben, denn die Ressourcen unserer Erde sind begrenzt.
Es wird unterschieden zwischen dem “Degrowth by Design”, also einem geplanten Rückgang des Wachstums, welcher trotzdem die Bedürfnisse aller Menschen deckt und dem “Degrowth by Disaster” also einem Rückgang, der durch eine Katastrophe ausgelöst wird.
DIALOG
Online-affin und markenverbunden, aber auch kritisch und pragmatisch: Kinder und Jugendliche sind anspruchsvolle Dialogpartner. Daher zählt in der Interaktion – besonders in den sozialen Netzwerken – vor allem Authentizität und die Nähe zu den Interessen der Zielgruppe.
So entscheidet auch die Wahl des richtigen Kommunikationskanals über den Erfolg oder Misserfolg einer Marketingkampagne. Erfolgreiche Konzepte leben häufig vom Zugang zum passenden Netzwerk für ihre Botschaft.
›› siehe hierzu Für Kinder schreiben – Tipps & Tricks
DIALOGMARKETING
Dialogmarketing umfasst alle Marketingaktivitäten, bei denen Medien bewusst eingesetzt werden, um eine Beziehung zu potenziellen Kunden aufzubauen. Gängige Instrumente des Dialogmarketings sind beispielsweise: Werbesendungen, Briefe, Flyer, Newsletter, Kundenkarten, Kundenmagazine oder Broschüren, Suchmaschinenwerbung, Social Media Profile
›› siehe hierzu Dialogmarketing für Generation Z? Ja, aber richtig!
DIGITAL IMMIGRANTS
Digital Immigrant werden Personen genannt, die die digitalisierte Welt erst im Erwachsenenalter kennenlernen.
›› siehe Digital Natives
DIGITAL NATIVES
Digital Natives werden Personen der jungen Generation genannt, die in der digitalisierten Welt aufwachsen.
›› siehe hierzu Digital Immigrants
DISCORD
Discord ist ein soziales Netzwerk (seit 2015), dass vor allem in der Gamer-Szene entstanden ist und dort stark genutzt wird. Discord bietet Sprach-, Text- und Videochat, die oft parallel zum gemeinsamen Online-Zocken genutzt werden. Gamer tauschen sich über das Spiel aus, albern rum oder streamen ihr Spiel, sodass andere dabei sein können.
Mittlerweile wird Discord aber auch in vielen anderen Bereichen für den Aufbau von Communities rund um bestimmte Themen, Hobbys oder auch Engagement genutzt. Discord ist kostenlos und Privatleute, aber auch Organisationen und Unternehmen können eigene Discord-Server für ihre Community einrichten.
DOPPELTE ADRESSIERUNG
EARNED MEDIA
Unternehmen müssen sich ihre Präsenz in den Köpfen der jungen Zielgruppen verdienen.
Es reicht heute nicht aus, sich über eigene Webseiten und Materialien (owned media) oder über klassische Werbekanäle wie TV, Print, Internet-Banner (bought media bzw. Paid Media) etc. zu präsentieren.
Wirklich erfolgreich ist, wer es schafft, zum Gespräch unter Jugendlichen zu werden, sich die Aufmerksamkeit in sozialen Medien zu sichern und mit jungen Menschen in den Dialog zu treten.
EGOTAKTIK
Jugendliche und Kinder handeln heutzutage vermehrt egotaktisch. Relevant sind primär die eigenen Bedürfnisse und Ziele. Während sie ständig abwiegen: ,Was bringt mir das?’ handeln sie sehr flexibel, nüchtern und pragmatisch, sodass es z.T. so wirkt, als hätten sie keine Prinzipien.
EHRLICHKEIT
Besonders Grundschüler befinden sich in einer Phase mit ausgeprägtem Realitäts- und Gerechtigkeitssinn. Sie legen jedes Wort auf die Goldwaage.
Während Erwachsene wissen, dass Werbung übertreibt, erwarten Kinder exakt das, was Verpackung oder Werbung ihnen zeigt. Überdimensionierte Verpackungen mit wenig Inhalt, abgebildetes und nicht enthaltenes Zubehör oder das Versprechen von ‚Zauberkräften‘ können bei Kindern große Enttäuschungen auslösen.
ELTERN
Während die Eltern für Kinder bis zum Grundschulalter die wichtigsten Bezugspersonen sind, nimmt ihr Einfluss in der Teenagerzeit ab. Die Jugendlichen grenzen sich bewusst ab und orientieren sich in Fragen von Mode, Lifestyle und Musik an ihrer Peer Group, also der Gruppe der Gleichaltrigen. Dennoch bleiben die Eltern als Ratgeber insbesondere für zukunftsweisende Themen wie Berufswahl und auch für Einstellungen und Werte maßgebliche Diskussionspartner und Ratgeber.
Wann immer Marketing sich an junge Zielgruppen richtet, muss auch die Rolle der Eltern betrachtet werden und sie müssen in die Kommunikation einbezogen werden:
Bei den Allerjüngsten geht die Ansprache oft noch ausschließlich über die Eltern, aber schon im Kleinkindalter entwickeln Kinder eigene Vorlieben und ‚quengeln‘ nach bestimmten Lebensmitteln, Süßigkeiten oder Spielwaren. Die Eltern erfüllen ihren Kindern im Vor- und Grundschulalter heute gern kleine Wünsche und lassen sie im Supermarkt mit auswählen – wenn sie denn vom Produkt überzeugt sind. Hier werden oft Werbemaßnahmen eingesetzt, die gleichzeitig die Kinder („lecker und lustig“) und die Mütter („gesund und macht meinem Kind eine Freude“) ansprechen sollen.
Selbst bei Produkten oder Themen für Jugendliche ist die Akzeptanz durch die Eltern wichtig: obwohl Eltern überwiegend auf partnerschaftlichen, gleichberechtigten Dialog aus sind, werden sie versuchen restriktiv auf ihre Kinder einzuwirken, wenn sie Produkt, Marke oder Thema ablehnen. Hier können z.B. Elterninformationen Reaktanzen vermeiden.
EMPATHIE
Empathie (bzw. Einfühlungsvermögen) bedeutet die Fähigkeit des Menschen, sich in andere Lebewesen gedanklich und emotional hineinzuversetzen. Diese Fähigkeit ist neben der Kenntnis der Interessens- und Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen für das Marketing von zentraler Bedeutung.
Ohne Einfühlungsvermögen in die Zielgruppe ist erfolgreiches Kinder- und Jugendmarketing nicht möglich. Marketingtreibende tun gut daran, sowohl den persönlichen Kontakt zur Zielgruppe zu suchen als auch sich auf einschlägigen Jugendportalen zu informieren, was die Jugendlichen heute ‚umtreibt‘.
Sie sollten jede Gelegenheit nutzen, um sich mit Kindern, Jugendlichen, Lehrern und Eltern auszutauschen oder sie auch nur beobachten, sei es auf dem Spielplatz oder in Bus und Bahn. Ebenfalls einbezogen werden sollten entwicklungspsychologische Grundkenntnisse, um einen tieferen Einblick in die kindliche Psyche und den jeweiligen Entwicklungsstand zu erhalten.
EMPFEHLUNGEN
Die Empfehlungen aus dem Freundes- und Bekanntenkreis und auch die Rezensionen oder Bewertungen Unbekannter haben einen großen Einfluss auf unsere Kaufentscheidungen.
Dies ist bei Kindern und Jugendlichen besonders ausgeprägt, da sie sich in vielen Bereichen noch unsicher sind oder Gruppenstandards erfüllen wollen.
Während in nahezu allen Produktbereichen, bei Musik, Urlaubsort und Freizeitgestaltung die Peers in der Teenagerzeit die wichtigsten Ratgeber sind, werden die Eltern vor allem zu Rate gezogen, wenn es um Entscheidungen für die Zukunft geht, wie z.B. die Wahl des Ausbildungsberufes oder der Krankenkasse.
Die gezielte Initiierung von Weiterempfehlungen kann ein effizientes Marketinginstrument sein. Allerdings werden Jugendliche nur das weiterempfehlen, was sie selbst gut finden bzw. hinter dem sie stehen. Sie wägen genau ab zwischen dem kurzfristigen Nutzen wie z.B. der Chance auf eine Prämie und einen Gewinn und der Bedeutung für die Beziehung zu ihren Peers – sie wollen nicht als Langweiler dastehen oder ihre Freunde ‚zuspammen‘. Am liebsten werden Dinge weiterempfohlen, durch die man sich innerhalb der Gruppe profilieren kann (Musik, coole Produkte, interessante Gewinnspielaktionen).
EMPLOYER BRANDING
Bei dem Employer Branding geht es für das Unternehmen darum sich als attraktiver Arbeitgeber zu platzieren und sich darüber hinaus von den Wettbewerbern auf dem Arbeitsmarkt abzuheben. Dabei soll das Image des Unternehmens sowie die externe Wahrnehmung positiv beeinflusst werden. Das Employer-Branding greift auf die Aktivitäten und Tools des klassischen Marketings zurück, jedoch werden alle Maßnahmen nicht wie üblich auf ein Produkt oder eine Dienstleistung bezogen, sondern fokussieren sich auf das Unternehmen als Arbeitgeber selbst. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist es, auch die Bindung von bereits vorhandenen Mitarbeitern zu stärken.
Unternehmen und Organisationen können schon frühzeitig daran arbeiten, eine gezielte Ansprache potenzieller Nachwuchskräfte zu erreichen um Berufseinsteiger optimal anzusprechen und Kinder und Jugendliche schon frühzeitig als potentielle aber wertvolle Nachwuchskräfte zu gewinnen.
ENGAGEMENT-LEITER
Das Modell der Engagement-Leiter gibt Orientierung für die Gestaltung von Engagement-Angeboten für Kinder, Jugendliche und Erwachsene.
Die (mehr oder weniger) Engagierten werden in fünf Gruppen eingeteilt, je nachdem wie stark ihre Zustimmung und ihr Engagement für eine bestimmte Organisation oder ein Thema ist. Die Approvers stehen auf der ersten Stufe und finden die Organisation zwar gut, sind aber (noch) nicht bereit sich selbst zu beteiligen, während sich die Supporters bereits im kleinen Rahmen engagieren, solange dies mit wenig Aufwand verbunden ist.
In der Mitte der Leiter stehen die Contributors. Sie wollen etwas beitragen und sind bereit sich längerfristig zu engagieren. Die Activists setzen sich intensiv für ihre Organisation ein und stoßen auch selbst Projekte an. Ganz oben auf der Engagement-Leiter befinden sich die Initiators, die selbst Initiativen starten, diese mit großem Engagement vorantreiben und dafür Gleichgesinnte suchen.
ENGAGEMENT RATE
Die Engagements Rate ist eine wichtige Kennzahl zur Messung des Erfolgs. Besonders bei Influencer Marketing Kampagnen wird dieser Wert genau betrachtet. Die Berechnung der Interaktionsrate erfolgt über die Summe der Likes und Kommentare eines Beitrags im Verhältnis zum aktuellen Stand der Follower-Anzahl. Dieser prozentuale Anteil dient als Grundlage der Erfolgsmessung.
Zudem wird der Wert zur Überprüfung der Qualität der Beiträge berücksichtigt. Eine geringe Interaktion auf einen themenbezogenen Inhalt kann somit andeuten, dass das Interesse der Zielgruppe für das Thema gering ist oder dass die Qualität des Beitrages nur mäßig ist. Nicht extern erfassbare Interaktionen der Follower wie das Teilen von Beiträgen, können nur spezielle Analyse-Tools für den eigenen Account berücksichtigen.
ENGLISCHE BEGRIFFE
Die USA und weitere englischsprachige Länder üben eine große Faszination auf Kinder und Jugendliche aus: Trends entstehen dort, Musik, Filme, Technik kommen aus Amerika oder starten dort ihren Siegeszug. Englische Begriffe sind auch bei uns allgegenwärtig und Kinder haben schon in der Grundschule Englisch als Unterrichtsfach.
Dennoch sollte der Einsatz von englischen Begriffen oder Texten in der Marketingkommunikation sorgfältig abgewogen und an das Sprachniveau der Zielgruppe angepasst werden. Die Gefahr ist groß, dass sonst die Marketingbotschaften nicht verstanden werden. Selbst Acht- oder Neuntklässler können eben noch nicht selbstverständlich mit der Fremdsprache umgehen und das Schulenglisch unterscheidet sich von den Ausdrücken in der Werbung.
ERFURTER NETCODE
Der Erfurter Netcode e. V. ist ein eingetragener, gemeinnütziger Verein, der sich für die Qualität von Kinderseiten im Internet einsetzt, ein Bewusstsein für die Bedeutung qualitativ hochwertiger Internetseiten für Kinder schaffen will und ein Siegel für herausragend positive Angebote vergibt.
Die ausgewählten Angebote werden jeweils durch einen unabhängigen, ehrenamtlich arbeitenden Siegelausschuss von Expertinnen und Experten im Kindermedienbereich geprüft. Das Symbol des Erfurter Netcode darf von den ausgezeichneten Internetanbietern auf ihrer Seite veröffentlicht werden und ist ein Zeichen für die Qualität der angebotenen Inhalte und ihrer Gestaltung.
Der Erfurter Netcode e.V. hat in seinem Fachbeirat gemeinsam mit Anbietern und Experten Qualitätskriterien formuliert, um Eltern und Erziehenden gute und sichere Internetseiten für Kinder zu empfehlen und den Anbietern eine Orientierung zu qualitativ hochwertigen Internetangeboten für Kinder zu geben. Diese Qualitätskriterien bilden die Grundlage des Erfurter Netcode.
EXTRINSISCHE MOTIVATION
Für die Marketing-Kommunikation ist es von Bedeutung, ob Kauf und Nutzung von Produkten oder die Auseinandersetzung mit Themen extrinsisch oder intrinsisch motiviert sind. Dies hat entsprechende Auswirkungen auf die Art der möglichen Ansprache im Marketing.
Wenn die Motivation für ein Produkt aus dem Inneren einer Person kommt (zum Selbstzweck, für körperinterne Prozesse, bietet es geistige Entlohnung), ist es unabhängig von anderen und eigenbestimmt, also intrinsisch motiviert.
Wenn die Motivation von äußeren Faktoren gesteuert wird, ist Erwerb oder Nutzung extrinsisch motiviert, z.B. wenn das Produkt Mittel zum Zweck ist, externe Belohnungen winken, Status und Anerkennung erzielt werden können bzw. die Möglichkeit bietet, sich sichtbar zum Ausdruck zu bringen.
›› siehe hierzu Intrinische Motivation
Facebook wurde 2004 gegründet und ist eine der größten Social Media Plattformen weltweit. Bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen spielen seit einigen Jahren andere Social Media Plattformen eine zentralere Rolle, wie z.B. Instagram, Snapchat, Tiktok. Dennoch ist Facebook als Marketinginstrument eine wichtige Plattform, die insbesondere bei der Ansprache von Eltern oder anderen Multiplizierenden sehr relevant ist. Denn auch Eltern können bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen noch eine wichtige Orientierungsfunktion einnehmen.
FEED
Der Begriff Feed oder auch Newsfeed bezeichnet die aktuellen Neuigkeiten, die auf Social Media Plattformen auf der Startseite angezeigt werden. Hier werden die Neuigkeiten von abonnierten Personen bzw. Seiten und gefolgten Hashtags angezeigt. Außerdem befindet sich hier auch Werbung und Inhalte, die einem gefallen könnten. Der Feed wird von einem Algorithmus zusammengestellt, der auch das bisherige Verhalten des Nutzers berücksichtigt.
Ein vorrangiges Ziel des Social Media Marketings ist es, dass die eigenen Inhalte in möglichst vielen Feeds anderer Nutzer auftauchen.
FILTERBLASE
Ein Begriff der Medienwissenschaft, der die durch Algorythmen gesteuerte Aussendung von Informationen beschreibt. Webseiten neigen dazu, Benutzern nur Inhalte anzuzeigen, die mit den bisherigen Ansichten übereinstimmen. Dieser isolierende Effekt führt oftmals zu einseitiger, nicht vollständiger Berichterstattung. Erstmals beschrieben wurden diese Filterblasen, auch Informationsblasen genannt, 2011 von dem Internetaktivisten Eli Pariser.
FOLLOWER
Nutzer von social media Plattformen, die Beiträge eines Accounts in den sozialen Netzwerken regelmäßig verfolgen.
GAMIFICATION
Bei der Gamification (oder auch Gamifizierung) werden spielerische Elemente mit spielfremden Inhalten verknüpft, um diese ansprechender zu gestalten. Beispielsweise in Unternehmen oder Schulen macht dies bestimme Prozesse angenehmer und interessanter für Mitarbeitende bzw. Schüler:innen.
Wichtig bei der Anwendung von Gamification ist, dass alle sechs Elemente eines Spieles enthalten sein müssen:
- Spieler:innen
- Spielplatz/Ort
- Spielregeln
- Spiel-Gegenstände
- Spielzeit
- Ziel
›› siehe hierzu Gastbeitrag Gamification – Trend oder Hype?
GATEKEEPER
Als Gatekeeper (engl. Torwächter) werden die Eltern, oft insbesondere die Mütter bezeichnet: sie haben ein Auge darauf, welche Süßigkeiten ihre Kinder essen, welche Fernsehsendungen sie sehen, welche Turnschuhe sie tragen. Während bei kleineren Kindern die Eltern weitgehend allein entscheiden, wandelt sich dies spätestens im Laufe der Grundschulzeit. Die Kinder werden selbständiger und treffen eigene (Konsum-)Entscheidungen.
Kommunikation, die sich an Kinder und Jugendliche richtet, sollte darum immer auch die Eltern im Blick haben: wenn Eltern ein Produkt oder eine Marke wirklich ablehnen, werden Kinder diese kaum durchsetzen können. Anders herum sind Eltern Marken gegenüber offener, von denen sie sich selbst positiv angesprochen fühlen. Selbst im jugendlichen Ablösungsprozess bleiben die Eltern wichtige Bezugspersonen und Ratgeber für Zukunftsentscheidungen.
GENDERGERECHTE SPRACHE
Gendergerechte Sprache bedeutet alle Geschlechter in der Kommuniaktion gleichberechtigt anzusprechen.
Marketingtreibende, die sich an Kinder, Jugendliche und Familien wenden, sollten Kommunikation sehr verantwortungsbewusst gestalten, um eine Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern zu fördern und nicht durch Stereotype veraltete Rollenbilder zu festigen.
›› siehe hierzu: Wie du alle Geschlechter respektvoll ansprichst und gleichzeitig authentisch und verständlich bleibst!
GENDER MARKETING
Produkte werden geschlechtsspezifisch unterschiedlich beworben. Dabei muss nicht zwingend notwendig eine traditionelle Geschlechterrolle bedient werden, z.T. werden auch neue Entwicklungen und Geschlechterentwürfe berücksichtigt.
Insbesondere in der Ansprache von Jungen und Mädchen wird sehr häufig mit Farbstereotypen (rosa vs. blau) und mit althergebrachten Rollenklischees gearbeitet. Allerdings bemühen sich immer mehr Unternehmen darum, Mädchen und Jungen gleichberechtigt darzustellen.
›› siehe hierzu Alle weiß und männlich?
›› siehe hierzu Marketing für Mädchen und Jungen
GESELLSCHAFT
Kinder- und Jugendliche werden heute in der Gesellschaft anders wahrgenommen als noch vor 50 Jahren. Sie werden als „Personen aus eigenem Recht“ angesehen und nicht nur als „unfertige“ Erwachsene oder zukünftige Mitglieder der Gesellschaft.
Im Verhältnis der Generationen gewinnen Kindheit und Jugend an Eigenständigkeit, und ihre eigenen kulturellen Muster und gesellschaftliche Lebensformen finden Anerkennung. Die spezifische Autonomie dieser Lebensphasen gilt es zu fördern und zu sichern.
GLAUBWÜRDIGKEIT
Kinder und Jugendliche wollen ernst genommen und respektvoll behandelt werden. Glaubwürdigkeit ist darum das oberste Gebot in der Ansprache von jungen Zielgruppen. Glaubwürdigkeit zeigt sich in allen Aspekten des Marketings: werden die gegebenen Produktversprechen eingehalten? Hält das Produkt, was die Verpackung vermuten lässt? Passen Sprache und Stil zum Unternehmen oder versucht das Unternehmen sich bei jungen Menschen anzubiedern? Geht das Unternehmen ehrlich mit Informationen z.B. über die Herkunft der Produkte und Materialien um?
Viel stärker als Erwachsene legen junge Menschen jedes Wort „auf die Goldwaage“ und sind dauerhaft enttäuscht, wenn eine Marke oder die Werbung sich als nicht glaubwürdig erweist.
Auch in der Ansprache von Eltern und Lehrkräften ist die Glaubwürdigkeit wichtig. Sie stehen Werbung oft kritisch gegenüber, wenn diese sich an ihre Kinder oder Schüler:innen richtet. Um Eltern und Lehrerkräfte als Multiplizierende oder Unterstützer:innen der eigenen Ideen, Themen oder Marken zu gewinnen, müssen auch sie dem Absender vertrauen können.
›› siehe hierzu Kinderprojekte brauchen Penetranz
›› siehe hierzu Ehrlich währt am längsten
GREENWASHING
Wer in der Öffentlichkeit als umweltfreundlich und ethisch handelndes Unternehmen auftritt, ohne dabei tatsächlich Maßnahmen zu implementieren, wäscht sein Image „grün“; Verbraucherinnen und Verbraucher werden dabei getäuscht. Diese prangern Greenwashing stark an, sofern es ihnen auffällt. Shitstorms und negative Presseartikel können zu starkem Imageverlust führen.
Einige Unternehmen betreiben ganz gezielt Greenwashing, um beispielsweise Verbraucherinnen und Verbraucher von Skandalen oder schlechten Ökobilanzen abzulenken, oder sich die wachsende Nachfrage nach Bio-Produkten zu Nutze zu machen, ohne etwas dafür tun zu müssen.
Allerdings ist auch unbewusstes Greenwashing möglich: Gerade bei komplexen Lieferketten kann es schwierig sein zu überprüfen, ob alle Lieferanten so nachhaltig produzieren, wie sie es behaupten. So kann ein Produkt weniger nachhaltig sein als angepriesen, weil Unternehmen falsche Informationen über Vorprodukte haben und dafür machen Verbraucherinnen und Verbraucher das Unternehmen auch verantwortlich.
HASHTAG
Schlagwörter, die dazu dienen, Beiträge mit bestimmten Inhalten in den sozialen Netzwerken auffindbar zu machen. Als eine Form der Verschlagwortung werden Hashtags innerhalb des Fließtextes gesetzt oder hinter den Text. Dargestellt wird ein Hashtag mit einem Doppelkreuz.
HELIKOPTER-ELTERN
Mit dem Begriff Helikopter-Eltern oder auch Curling-Eltern sind Eltern gemeint, die sich permanent in der Nähe ihres Kindes aufhalten, es in seinen Aktivitäten und seiner Freundeswahl überwachen und jeden Schaden von ihm fernzuhalten versuchen. Gleichzeitig versuchen sie, ihrem Kind jeden Wunsch zu erfüllen, verbünden sich mit ihrem Nachwuchs und setzen sich konsequent für sein Wohlergehen ein. Das Verhalten der übertriebenen Fürsorge drückt sich in dem Begriff Überbehütung aus.
Trotz aller Wunscherfüllung und Sorge um das Wohlergehen des Nachwuchses stellen Helikopter-Eltern hohe Anforderungen an ihren Nachwuchs: Bildungs- und Leistungsdruck bestimmen den Alltag des Kindes. Oft folgen die Kinder einem engen Wochenstundenplan aus Schule, zusätzlichen Bildungsangeboten und mehreren Sportkursen, Musikunterricht oder sonstigen organisierten Freizeitangeboten. Leistungen in Schule, Sport und Hobbies werden als wichtiges Familienergebnis interpretiert.
Helikopter-Eltern werden aus entwicklungspsychologischer Sicht kritisch gesehen und von Medien und sozialen Netzwerken teilweise verspottet. Für das Marketing ist es dennoch wichtig, sich mit den Beweggründen und Motivationen der Helikopter-Eltern auseinander zu setzen und ggf. in gemäßigter Form daran anzuknüpfen.
HOOK
Ein Hook (übersetzt: Aufhänger) ist ein aufmerksamkeitsstarker Einstieg in einen Artikel oder einem Social Media Post. Der Hook kann in einem Video, einer Infografik, einem Text oder auch in einer Überschrift eingebettet sein. Er ist so interessant oder stark emotionalisierend, dass er zum Konsum des Inhalts anregt.
Vor allem bei Reels und TikToks sollte die Community in den ersten Sekunden gebunden werden, damit sie dranbleiben. Denn je länger die Inhalte angeschaut werden, desto höher ist auch die Reichweite. Daher sollten Unternehmen/ Organisationen einen Hook in ihre Social Media Aktivität einbauen.
HÜPFBURGEN-MARKETING
Als Hüpfburgen-Marketing bezeichnen wir – vielleicht etwas despektierlich – Marketing, dass sich an Kinder und Familien richtet, aber weder Phantasie noch Strategie spiegelt.
Um wirklich eine Wirkung bei Kindern und ihren Eltern zu erzielen, reicht es weder, eine Hüpfburg und Glücksrad aufzustellen und Gummibärchen zu verteilen. Auch das Kreieren eines eigenen Maskottchens und einer Kinderwebseite ist überhaupt kein Garant für Erfolg. Im Gegenteil, hier wird oft viel Geld für Kreation und Produktion verbrannt, ohne dass die Zielgruppen wirklich erreicht werden.
Wir glauben, dass aus jedem Mitarbeiter- oder Stadtfest und aus jedem Kontakt mit Kindern mit etwas Phantasie und auch mit ganz kleinem Budget mehr zu machen ist!
IN-GAME-ADVERTISING
Als In-Game-Advertising wird Werbung bezeichnet, die eng mit Computer- oder Online-Spielen verknüpft ist. Dabei werden die Spielwelten selbst oder aber das gesamte Setting als Werbeplattform genutzt.
- Werbeunterbrechungen und Pop-Ups
häufig bei kostenlosen Spielen - statisches In-Game-Advertising SIGA
z.B. Bandenwerbung oder Trikotwerbung in Fußball-Games - dynamisches In-Game-Advertising DIGA
die Werbeflächen innerhalb der Spiele können nutzerindividuell und zeitlich flexibel belegt werden - Ad-Games und Apps, Inhaltliche Spiele
Spiele von Unternehmen oder Organisationen, die einen engen Bezug zur Markenwelt oder aber zu Themen haben, die Unternehmen/Organisation platzieren möchten.
INFLUENCER MARKETING
Meinungsmacher, sogenannte „Influencer“, spielen in sozialen Medien und auch im Marketing eine große Rolle. Als Meinungsmacher werden vor allem Blogger und YouTuber verstanden, die mit den Dingen, die sie tun und posten, einen großen Einfluss auf ihre Follower haben. Kinder und Jugendliche orientieren sich immer stärker an ihren Vorbildern und Unternehmen nutzen dieses Wissen, um eigene Produkte bei den Influencern gezielt zu platzieren. In der Regel zielt Influencer Marketing auf Abverkauf, Bekanntheit oder eine Verbesserung des Images einer Marke ab. Influencer machen eine Marke oder ein Produkt zum Gesprächsgegenstand, empfehlen dies ihrer Zielgruppe weiter und kreieren passende Inhalte zu den präsentierten Marken.
INFLUENCER RELATIONS
Beschreibt die langfristige Bindung und Zusammenarbeit mit einem Influencer, über einmalige Aktionen und simple Produktplatzierungen hinaus.
INITIATOR
Inititators machen ihr eigenes Ding. Sie ergreifen die Initiative, suchen Gleichgesinnte und starten Aktionen – gemeinsam mit oder unabhängig von Organisationen und Strukturen. Sie stecken voller Leidenschaft, leben vollständig wertekonform und widmen der Sache ihr gesamtes Leben.
NPO können mit Initiators zusammenarbeiten und wertvolle Partnerschaften eingehen, denn Initiators benötigen vor allem fachliches Know-How, Netzwerke und Ressourcen, die sie gern von unterstützenden Organisationen annehmen.
INKLUSION
Inklusion bedeutet die Einbeziehung aller Menschen und auch die Anpassung der Umwelt an deren Bedürfnisse, um allen Menschen die Teilhabe zu ermöglichen.
Beispiele: In einer Klasse wird neben der Lautsprache auch in Gebärdensprache unterrichtet oder alle Räume einer Schule sind für Kinder, die auf einen Rollstuhl angewiesen sind, barrierefrei zugänglich.
Die Social Media Plattform Instagram wurde 2010 als Fotonetzwerk gegründet und überholte aus Sicht der Jugendlichen schnell Facebook. Seit einigen Jahren entwickelt sich Instagram immer mehr zu einer Videoplattform und ähnelt damit ein wenig TikTok, wo sich vor allem die Jüngeren gerne aufhalten.
Bei Instagram gibt es auch die Option des Business Accounts, der detaillierte Profilinformationen und Kontaktmöglichkeiten bietet. Dabei können Unternehmen ihr Social Media Budget für Instagram Ads (bezahlte Posts) einsetzen, um Inhalte zielgruppenspezifisch auszuspielen.
Auch für Monitoringprozesse bietet Instagram wichtige Funktionen. Sie stellen Statistiken zur Verfügung, die es ermöglicht die Interaktionsrate der Follower und den Erfolg der eigenen Posts zu verfolgen.
INTEGRATION
Integration bedeutet die Einbindung in die Gesellschaft. Personen, die integriert werden, dürfen dabei sein, ohne dass die Rahmenbedingungen für sie angepasst werden.
Beispiel: Ein Kind mit Behinderung wird in einer Klasse mit nicht behinderten Kindern unterrichtet. Der Unterricht ist nicht an die besonderen Bedürfnisse des Kindes angepasst. Das Kind erhält Unterstützung bei der Bewältigung der Lernbedingungen.
INTERAKTIONSRATE
Die Interaktionsrate ist eine wichtige Kennzahl zur Messung des Erfolgs. Besonders bei Influencer Marketing Kampagnen wird dieser Wert genau betrachtet. Die Berechnung der Interaktionsrate erfolgt über die Summe der Likes und Kommentare eines Beitrags im Verhältnis zum aktuellen Stand der Follower-Anzahl. Dieser prozentuale Anteil dient als Grundlage der Interpretation und Ableitung der Marketing Strategie. Zudem wird der Wert zur Überprüfung der Qualität der Beiträge berücksichtigt. Eine geringe Interaktion auf einen themenbezogenen Inhalt, kann somit andeuten, dass das Interesse der Zielgruppe für das Thema gering ist oder dass die Qualität des Beitrages nur mäßig ist. Nicht extern erfassbare Interaktionen der Follower wie das Teilen von Beiträgen, können nur spezielle Analyse-Tools für den eigenen Account berücksichtigen.
INTRINSISCHE MOTIVATION
Für die Marketing-Kommunikation ist es von Bedeutung, ob Kauf und Nutzung von Produkten oder die Auseinandersetzung mit Themen extrinsisch oder intrinsisch motiviert sind. Dies hat entsprechende Auswirkungen auf die Art der möglichen Ansprache im Marketing.
Wenn die Motivation für ein Produkt aus dem Inneren einer Person kommt (zum Selbstzweck, für körperinterne Prozesse, bietet es geistige Entlohnung), ist es unabhängig von anderen und eigenbestimmt, also intrinsisch motiviert.
Wenn die Motivation von äußeren Faktoren gesteuert wird, ist Erwerb oder Nutzung extrinsisch motiviert, z.B. wenn das Produkt Mittel zum Zweck ist, externe Belohnungen winken, Status und Anerkennung erzielt werden können bzw. die Möglichkeit bietet, sich sichtbar zum Ausdruck zu bringen.
›› siehe hierzu Extrinsische Motivation
INVOLVEMENT
Eine der wichtigsten Aufgaben der Marketingkommunikation besteht darin, Involvement zu erzeugen. Die Ich-Beteiligung, also das innere Engagement und die emotionale Zuwendung, spielt bei Kindern und Jugendlichen eine besonders große Rolle, denn die innere Auseinandersetzung hilft ihnen, sich eine Meinung zu bilden und sich weiter zu entwickeln.
Dabei ist Involvement weit mehr als nur Aktivierung: Es geht darum, die Zielgruppe emotional zu berühren und eine Auseinandersetzung mit dem Thema zu initiieren, sodass sie im Optimalfall aus sich selbst heraus eine Verbundenheit oder Begeisterung entwickeln, die dann in eine entsprechende Handlung mündet.
IRONIE
Ironie als Stilmittel in der Kinder- und Jugendmarketing Kommunikation ist sehr zwiespältig.
Mädchen und Jungen können oft bis ins Teenager-Alter (etwas komplexere) ironische Bemerkungen oder subtilen Witz nicht verstehen, denn ihnen fehlt oft noch das Wissen um bestimmte Zusammenhänge oder schlicht die Lebenserfahrung. Das kann dazu führen, dass die Marketingbotschaft ungehört verpufft und die Jugendlichen im schlimmsten Fall sogar eine Reaktanz gegenüber der (für sie unverständlichen) Werbung entwickeln.
Andererseits mögen ältere Jugendliche und junge Erwachsene es sehr, wenn sich Unternehmen nicht zu ernst nehmen und selbstironisch agieren. Sie mögen subtilen Witz und auch schwarzen Humor.
JIM-STUDIE
Die JIM-Studie wird seit 1998 vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (MPFS) im jährlichen Turnus zum Umgang von 12- bis 19-jährigen mit Medien und Information durchgeführt.
Im Rahmen dieser Studie werden jährlich gut 1000 Jugendliche telefonisch befragt.
Themenfelder sind unter anderem, Freizeitaktivitäten, Themeninteressen und Informationsquellen, Mediennutzung, TV-Präferenzen, Computer und Schule, Mobiltelefon und Social Media und weiteren Themen.
Diese fundierte und sehr gut aufbereitete Studie kann kostenlos bezogen werden.
KAGOY - KIDS ARE GETTING OLDER YOUNGER
KANNIBALISIERUNGSEFFEKT
„Verzehr der eigenen Artgenossen“ – In der Marketingsprache wird dieser Begriff verwendet, wenn durch die Vermarktung eines neuen Produkts ein bereits bestehendes anderes Produkt desselben Anbieters (teilweise) ersetzt wird.
Ein Beispiel dafür ist das verbessern eines bestehenden Automodells, ein anderes Beispiel wäre das Überarbeiten einer Puppe, einer Spielekonsole oder eines anderen Spielzeugs.
Das Ausweiten der Zielgruppe kann einen ähnlichen Effekt haben: eine Jugendmarke kann schnell als zu kindlich angesehen werden, wenn versucht wird diese auch für eine jüngere Zielgruppe attraktiv zu gestalten oder aber wenn eine als kindlich bekannte Marke plötzlich auch Jugendliche ansprechen soll. Das Ausweiten der Zielgruppe kann dazu führen, dass ein Teil der bereits bestehenden Zielgruppe wegfällt.
KIM-STUDIE
Die KIM-Studie wird seit 1999 vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (MPFS) regelmäßig zum Stellenwert der Medien im Alltag von Kindern (6 bis 13 Jahre) durchgeführt.
Im Rahmen dieser Studie werden jeweils rund 1200 Kinder mündlich-persönlich sowie deren Mütter schriftlich befragt.
Themenfelder sind unter anderem Freizeitaktivitäten, Themeninteressen, Medienausstattung, Medienbindung, Computer- und Internetnutzung.
Diese fundierte und sehr gut aufbereitete Studie kann kostenlos bezogen werden.
Ergänzt werden die KIM und JIM-Studie seit einigen Jahren um die miniKIM, die das Medienverhalten von Vorschulkindern beleuchtet.
KINDER
Wer oder was sind eigentlich Kinder? Durch ihre rasante Entwicklung sowohl in körperlicher, geistiger als auch sozialer Hinsicht unterscheiden sich Kinder verschiedener Altersstufen stark voneinander.
In der deutschen Gesetzgebung sind Jungen und Mädchen bis 14 Jahre nicht strafmündig und gelten als Kinder, im Marketing zieht man die Grenze zwischen Kindern und Jugendlichen bei ca. 10-12 Jahren.
Aber auch diese Zielgruppe bis 12 Jahre ist nicht homogen: es wird unterschieden in Kleinkinder, Vorschulkinder, Schulkinder und Preteens. Jede Marketing- oder Kommunikationsmaßnahme muss sich an den Fähigkeiten und den Bedürfnissen ausrichten, die dem Entwicklungsstand der Kinder oder Jugendlichen entsprechen, um von ihnen wahr- und angenommen zu werden.
›› siehe hierzu Toddler bis Twen
KINDERTAINMENT
Kindertainment ist die Unterhaltung von Kindern. Der Begriff wird von professionellen Entertainern oder von Eltern verwendet. Viele Eltern sehen ihre Hauptaufgabe darin, ihre Kinder zu unterhalten und sie wenig sich selbst zu überlassen.
KPI
Key Performance Indicators (KPI) sind Kennzahlen, die den Erfolg oder die Leistung einer Maßnahme widerspiegeln.
Ein sorgfältiges Monitoring durch geeignete KPIs ist bei Marketingmaßnahmen grundsätzlich notwendig, um die Maßnahme bewerten zu können und Verbesserungen in den Marketingprozess einzuführen, um die Unternehmensziele erreichen zu können.
In Social Media sind wichtige Kennzahlen beispielsweise die Reichweite eines Posts (Anzahl der Nutzer:innen, die einen Beitrag gesehen haben) oder auch der „Share of Voice“ (wie häufig eine Marke im Vergleich zur Konkurrenz erwähnt wird).
LEITIDEE
Zusammen mit der Positionierung bildet die Leitidee das Gerüst für erfolgreiche Kommunikationskampagnen.
Sie sorgt dafür, dass die Werbebotschaft über alle Medien hinweg ganzheitlich und abgestimmt kommuniziert wird. Dabei kann die Leitidee emotionale, argumentative und gestalterische Aspekte umfassen.
Insbesondere in der Ansprache von Kindern und Jugendlichen prägt die Leitidee das Markenbild langfristig und sollte darum sehr sorgfältig entwickelt werden und an den Grundbedürfnissen der Mädchen oder Jungen anknüpfen.
LGBTIQ
LGBTIQ ist die international gebräuchliche Abkürzung für Lesben, Schwule, Bisexuelle, Trans* und Inter*, Queer (Lesbian, Gay, Bisexual, Trans*, Inter*, Queer).
Das Bewusstsein für und die Bewegung hin zu sexueller Selbstbestimmung in jeder Form hat in den vergangenen Jahren stark zugenommen und ist in der Gesellschaft sehr präsent. Unter den Jugendlichen und jungen Erwachsenen ordnet sich beinahe jede:r fünfte der LGBTIQ-Community zu.
Gerade im Kinder- und Jugendmarketing gilt es, sensibel und authentisch mit sexueller Vielfalt umzugehen – die strikte Einordnung in (nur Mädchen und Jungen) mit den entsprechenden Geschlechter-Stereotypen wird der gesellschaftlichen Realität nicht mehr gerecht.
MAINSTREAM
Unter „Mainstream“ wird der Geschmack einer großen Mehrheit verstanden, darunter fallen Produkte und Services die einer großen Mehrheit zur Verfügung stehen und für diese auch ansprechend sind. Im Gegensatz dazu stehen personalisierte Produkte die für eine spezifische Zielgruppe bestimmt sind.
Die Peer Groups, Freunde, Mitschüler und Influencer von Kindern und Jugendlichen geben vor was Mainstream ist, also was cool ist und was nicht, was in ist und was out. Der Grad zwischen cool und Mainstream und „Mitläufer“ und Mainstream ist jedoch schmal. Die Herausforderung für Unternehmen besteht hier darin, die eigenen Produkte bei den richtigen Influencern zu platzieren und sie so zu vermarkten, dass deren Erwerb als erstrebenswert gilt.
MARKE
Marken spielen im Leben junger Menschen eine wichtige Rolle – auch wenn Erwachsene die Markengläubigkeit der Jugend teilweise überschätzen. In einigen Produktkategorien wie bei Kleidung und elektronischen Geräten spielt die Marke eine deutlich größere Rolle als in anderen, wie Food oder Kosmetik.
Aber Marke ist auch nicht gleich Marke: Manche gehören zu den Standards, andere sind spezifisch für eine Clique, und einige Marken eignen sich dazu, sich zu profilieren. Marken können das Zusammengehörigkeitsgefühl innerhalb einer Gruppe stärken, aber auch die Individualität unterstreichen.
MARKENBEWUSSTSEIN
„Marken setzen Markierungen. Sie „markieren“, ob jemand zu den Gewinnern oder zu den Verlierern der Gesellschaft gehört.“ (Stephan Grünewald, Psychologe, Rheingold)
Jugendliche sind in der Pubertät auf der Suche nach sich selbst. In dieser Zeit, in der alles in Frage gestellt wird (Aussehen, Cliquenzugehörigkeit, Werte) stellen Marken und insbesondere Markenkleidung einen gewissen Schutz dar. Wer keine Marke trägt ist nicht „in“.
Das erklärt das hohe Markenbewusstsein der Teenager in einigen Produktkategorien.
MARKENBINDUNG
MARKETINGMIX
Gesamtheit aller Aktivitäten und Maßnahmen, die zur Erreichung festgelegter Marketingziele notwendig sind. Er beinhaltet Strategien und Pläne, die aufeinander abgestimmt sind und beruht auf den vier Säulen des Marketing: Produktpolitik, Preispolitik, Distributionspolitik und Kommunikationspolitik.
MICRO- UND MIDI-INFLUENCER
Von Micro- bzw. Midi-Influencern spricht man i.d.R. bei einer Followerzahl von unter 100.000.
Sie verfügen in der Regel über eine treue, themenaffine Followerschaft, mit einer hohen Interaktionsbereitschaft. Oft bedienen diese Influencer eine Nische und erstellt Inhalte zu einem bestimmten Thema. Da ihre Follower die Interessen teilen, ist der Kontakt vor allem für Marketingtreibende von Nischenprodukten interessant.
NEET
NEET ist die Abkürzung für „Not in Education, Employment or Training“ und bedeuter übersetzt “nicht in Ausbildung, Arbeit oder Schulung”. Der Begriff bezeichnet die Gruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen, die nicht zur Schule gehen, keiner Arbeit nachgehen und sich nicht in einer beruflichen Ausbildung befinden.
Dabei gibt es einerseits die jungen Menschen, die aktiv nach einem Arbeitsplatz suchen und sich evtl. in einer Zwischenphase befinden.
Andererseits aber die große Gruppe, die nicht nach Arbeit sucht. Es gibt eine Reihe von Bedingungen, die NEETs dazu veranlassen können, sich nicht aktiv um einen Arbeitsplatz zu bemühen oder sich arbeitslos zu melden, wie beispielsweise familiäre Verpflichtungen, gesundheitliche Probleme, mangelnde Motivation etc.
NETIQUETTE
Die Netiquette – ein Zusammenschluss aus ,Netz’ und ,Etikette’ – beinhaltet Verhaltensempfehlungen bezüglich des Umgangs miteinander im Internet. Sie wird i.d.R. vom Betreiber des Mediums, Moderatoren und Administratoren festgelegt und durchgesetzt.
Es gibt keine einheitlichen, klar definierten Regeln, viele Richtlinien haben sich aber auf den meisten Plattformen durchgesetzt, z.B.:
,Hinter den anderen Profilen stecken auch Menschen.’
,Satzzeichen sind keine Rudeltiere.’
NEUGIERDE
Neugierde ist die treibende Kraft in der menschlichen Entwicklung. Sie ist entwicklungspsychologisch notwendig, um dazu zu lernen. Das Belohnungssystem reagiert positiv auf neues – darum sind immer wieder neue Reize attraktiv.
Für Marken besteht die Herausforderung darin, sich immer wieder neu und interessant zu präsentieren, aber dennoch dem eigenen Markenkern treu zu bleiben.
NUTZEN
Für Kinder und Jugendliche muss der Nutzen eines Produktes oder einer Idee im Vordergrund stehen und klar erkennbar sein.
Das Produkt muss halten, was es verspricht, um glaubwürdig zu sein und eine dauerhafte Verbundenheit zu erreichen.
OER - OPEN EDUCATIONAL RESOURCES
Open Educational Resources sind Lernmaterialien für Schüler:innen/ Student:innen und Lehrkräfte.
Diese Materialien sind frei zugänglich und können im Bildungsbetrieb kostenlos genutzt werden.
ORIGINALITÄT
Marketingkommunikation für junge Zielgruppen stellt hohe Ansprüche an Kreativität und Design. Eine gelungene Kreation sollte immer die Balance halten zwischen Rationalität, Emotionalität und eigenständiger Gestaltung.
Dabei gilt es, altersgerechte Farb-, Bild-, Sprach- und Lebenswelten zu nutzen. Kinder und Jugendliche mögen klare Strukturen, aber entdecken gern immer wieder Details und Neues. Sie dekodieren Farbenfrohes als ,für Kinder‘, lehnen es aber auch schnell als zu kindisch ab.
PANKS - DIE TOLLEN TANTEN
Professional, Aunt, No Kids
Der Ausdruck PANKS bezeichnet berufstätigen Frauen ohne eigene Kinder, die sich mit Spaß und Hingabe um ihre Nichten oder Neffen oder die Kinder von engen Freund:innen kümmern – sie verbringen Zeit mit ihnen, bieten ein Rollenmodell neben der eigenen Mutter bzw. den eigenen Eltern und entlasten die Eltern in der Erziehungsarbeit.
Dabei sind die „tollen Tanten“ (die durchaus auch ein Onkel oder nicht-verwandte Freunde sein können) für die Kinder und Jugendlichen oft attraktiv und cool, weil sie andere Ansichten haben und Fünfe gerade sein lassen (sie haben keine Erziehungsaufgabe), jung geblieben sind und ein hohes frei verfügbares Einkommen haben, welches sie gern auch für ihre Nichten und Neffen einsetzen.
PEER GROUP
Die Peer Group (von engl. Gleichgestellter/Ebenbürtiger) bezeichnet die Gruppe von Kindern und Jugendlichen, an denen sie sich orientieren und mit denen die meiste Zeit verbracht wird. Oft sind es Schulkameraden oder Freunde, die Clique oder Mitglieder im Sportverein.
Die Peer Group gewinnt in der Pubertät an Bedeutung und unterstützt die Abnabelung von den Eltern; sie gibt dem Einzelnen Orientierung bzgl. der Gruppenstandards. Dabei geht es um die Balance zwischen Anpassung an die Gruppe und Ausbildung der eigenen Persönlichkeit.
PESTER POWER
Als Quengel-Potenzial oder Pester-Power bezeichnet man die ‚Macht‘, die schon kleine Kinder auf Einkäufe der Eltern bzw. der Familie haben. Das Bitten und Betteln hat jedoch in heutigen Familien überwiegend ausgedient: Kinder dürfen schon früh ihre Wünsche äußern und Produkte selbst aussuchen.
Im Vorschulalter geht es oft um Lebensmittel und Spielwaren. Schon Grundschulkinder werden in die Entscheidungsfindung in vielen Produktkategorien eingebunden, nicht nur, wenn es um Kinderprodukte geht wie die eigene Kleidung oder die Spielkonsole. Auch bei Familienthemen wie dem Urlaubsziel oder einem neuen Auto darf der Nachwuchs zunehmend mitreden.
Jugendliche werden von ihren Eltern in vielen Bereichen als wertvolle Berater geschätzt, vor allem, wenn es um Kommunikation und Technik geht, wo sie sich häufig besser auskennen als die Eltern.
›› siehe hierzu Quengeln
Pinterest ist eine Mischung aus sozialem Netzwerk und Bildergalerie. Es dient der visuellen Ideenfindung, zum Beispiel für die Planung eigener Projekte. Dabei ist die Plattform wie eine Pinnwand aufgebaut und kann auch wie eine reale Pinnwand genutzt werden, um Ideen zu sammeln z.B. für das Kochen, das Upcycling, die Müllvermeidung. Pinterest kann nach den eigenen Interessen durchsucht werden. Die Suche kann entweder über den Feed oder über das Suchfeld erfolgen. Wie in sozialen Netzwerken kann man auch anderen Personen folgen, um deren Ideen im Feed angezeigt zu bekommen. Auch eigene Bilder oder Videos können in das Profil hochgeladen und mit anderen geteilt werden. Der Schwerpunkt der Plattform liegt vor allem auf Bildern, aber auch kurze Videos sind mittlerweile zu finden.
Pinterest kann von Unternehmen/Organisationen für Marketingzwecke genutzt werden, indem mit der Community hochwertige Bilder oder Videos geteilt werden.
PINTEREST PREDICTS
Pinterest Predicts ist eine Trendprognose, die aus den Suchanfragen auf der Plattform generiert wird. Wird ein Thema vermehrt gesucht, ist dies bereits ein frühes Indiz für mögliche neue Trends. Diese Daten werden dann von Experten analysiert und geprüft. Am Ende fasst Pinterest 500.000 Suchanfragen zu rund 30 Trends für das kommende Jahr zusammen.
Diese Trendvorhersagen können Unternehmen und Organisationen dabei helfen zu verstehen, wofür sich ihre Zielgruppe interessiert. Diese Informationen können für das Angebot und den Content genutzt werden.
Über allem steht jedoch die eigene Strategie, weshalb Trends nicht wahllos verfolgt werden sollten.
›› siehe hierzu Pinterest Predicts: Trends der Zukunft vorhersagen
PRETEENS
Der Begriff Preteens beschreibt die Altersgruppe zwischen 9 und 12 Jahren, die nicht mehr zu den Kindern gehören aber auch noch nicht zu den Teenagern.
Meist geht der Wandel vom Kind zum Jugendlichen mit dem Wechsel auf die weiterführende Schule einher: plötzlich sind die Jugendliche mit ihren Themen, Styling, Musik ständig präsent und bieten Orientierung. Dem gegenüber stehen die häufig dennoch kindlichen Bedürfnisse – die Jungen und Mädchen befinden sich in einer Übergangsphase.
QUENGELN
Als Quengel-Potenzial oder Pester-Power bezeichnet man die ‚Macht‘, die schon kleine Kinder auf Einkäufe der Eltern bzw. der Familie haben. Das Bitten und Betteln hat jedoch in heutigen Familien überwiegend ausgedient: Kinder dürfen schon früh ihre Wünsche äußern und Produkte selbst aussuchen.
Im Vorschulalter geht es oft um Lebensmittel und Spielwaren. Schon Grundschulkinder werden in die Entscheidungsfindung in vielen Produktkategorien eingebunden, nicht nur, wenn es um Kinderprodukte geht wie die eigene Kleidung oder die Spielkonsole. Auch bei Familienthemen wie dem Urlaubsziel oder einem neuen Auto darf der Nachwuchs zunehmend mitreden.
Jugendliche werden von ihren Eltern in vielen Bereichen als wertvolle Berater geschätzt, vor allem, wenn es um Kommunikation und Technik geht, wo sie sich häufig besser auskennen als die Eltern.
›› siehe hierzu Pester Power
RECHT & REGELN
In Bezug auf Kinder und Jugendliche gibt es für die Gestaltung und Durchführung von Werbemaßnahmen durchaus strenge Maßstäbe und Regelungen, die in unterschiedlichen Gesetzen und Staatsverträgen verankert sind. Sie beziehen sich schwerpunktmäßig auf die Werbung in elektronischen Medien wie Fernsehen, Hörfunk und Internet.
So untersagt das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) Wettbewerbshandlungen, durch welche die Entscheidungsfreiheit der Umworbenen beeinträchtigt wird. Als unlauter gelten irreführende Werbeangaben, die ebenso wie unwahre Aussagen verboten sind. Auch darf keine unmittelbare Kaufaufforderung erfolgen, weder an die Kinder und Jugendlichen selbst noch an Erziehungsbeauftragte oder sonstige Dritte.
Im Rundfunkstaatsvertrag (RStV) ebenso wie im Telemediengesetz wird gefordert, dass Werbemaßnahmen klar als solche erkennbar sein und deutlich vom redaktionellen Inhalt getrennt sein müssen. Es dürfen auch keine Techniken der unterschwelligen Beeinflussung eingesetzt werden.
Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag für Rundfunk und Telemedien (JMStV) legt zudem fest, dass Werbung in keiner Weise Kindern und Jugendlichen körperlichen oder seelischen Schaden zufügen darf. Inhalte, die die Entwicklung der Minderjährigen zu eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeiten zu beeinträchtigen drohen, dürfen sich ausdrücklich nicht direkt an jene als Zielgruppe richten.
Die Landesmedienanstalten der Länder und die Rundfunkräte kontrollieren die Einhaltung dieser Regelungen.
Ferner hat sich die Deutsche Werbewirtschaft über ihr Gremium zur Selbstkontrolle, dem Deutsche Werberat, Regeln zur Werbung mit und vor Kindern gegeben. Der Deutsche Werberat vermittelt auch in Konfliktsituationen zwischen Umworbenem und werbendem Unternehmen.
Vgl. UWG 2010 Nr. 28 des Anhangs zu § 3 Abs. 3
Vgl. RStV 2010 § 7 Abs. 3
JMStV 2003 § 6 Abs. 2 u. 3
REEL
Reels sind kurze Videos auf Facebook und Instagram. Das Reel-Feature wurde von Meta als Reaktion auf die enorme Popularität von TikTok eingeführt, da dort ausschließlich kurzen Videos (TikToks) veröffentlicht werden.
Nutzer:innen (und natürlich Unternehmen und Organisationen) können Reels direkt über die App erstellen oder aus anderen Programmen einbinden. Reels erscheinen auf der jeweiligen Profil-Seite, vor allem aber in den jeweiligen reel-Sektionen des Feed.
Das Format “Reel” ist für Marketingtreibende sehr relevant, Bewegtbild löst immer stärker Fotoformate ab. Reels werden von den Algorithmen der Plattformen bevorzugt ausgespielt, was zu höheren Reichweiten führen kann. Zusätzlich haben gut gemachte Reels eine längere Betrachtungsdauer als Fotos, was einen intensiveren Kontakt auslöst und Marketingbotschaften besser vermitteln kann.
RETARGETING
Als Retargeting (oder Re-Targeting ) wird im Online-Marketing ein Verfolgungsverfahren genannt, bei dem Besucher einer Webseite markiert und anschließend auf anderen Webseiten mit gezielter Werbung wieder angesprochen werden sollen.
Ziel ist es, einen Nutzer, der bereits ein Interesse für eine Webseite oder ein Produkt gezeigt hat, erneut mit Werbung für diese Webseite oder ein Produkt zu konfrontieren und den Nutzer erneut auf die eigene Website zu lotsen.
›› siehe hierzu Werbung folgt Jugendlichen
ROLLE
Die Umfelder und Rollen junger Menschen sind vielfältig: Sie sind gleichzeitig Kind ihrer Eltern, Bruder oder Schwester, Schüler:in, Kumpel, ABF, Mannschaftskamerad:in, Cliquenmitglied, feste:r Freund:in, Ferienjobber:in, Auszubildende:r und vieles mehr.
Diese verschiedenen Umfelder müssen ausgefüllt und in Beziehung zueinander gesetzt werden, was für junge Menschen oft nicht leicht ist.
Für Marketingtreibende ist es wichtig, sich über den Stellenwert des eigenen Themas für die verschiedenen Rollen bewusst zu werden und marketingstrategisch daran anzuknüpfen.
SELBSTWIRKSAMKEIT
Unter dem Begriff Selbstwirksamkeit begreift die psychologische Forschung eine bestimmte Überzeugung, die in den Köpfen der Menschen steckt und arbeitet. Die Überzeugung nämlich, dass sie das, was sie grade tun wollen oder planen zu tun, auch wirklich tun können.
Wenn Kinder Selbstwirksamkeit erfahren, merken sie, wie ihnen etwas gelingt, wie sie etwas erreichen oder bewirken können. Diese positiven Erfahrungen steigern das Selbstwertgefühl und sind ein wichtiger Schritt auf dem Weg zu einem gelingenden Leben.
Auch Organisationen und Unternehmen können die Entwicklung von Jungen und Mädchen unterstützen indem sie Selbstwirksamkeit ermöglichen.
SEO - SEARCH ENGINE OPTIMIZATION
Die Suchmaschinenoptimierung ist Teil des Suchmaschinenmarketings und ein wichtiges Werkzeug, um Inhalte wie Webseiten, Videos und Bilder im Suchmaschinenranking in den unbezahlten Suchergebnissen auf höheren Plätzen erscheinen zu lassen. Websiten werden im Rahmen der Suchmaschinenoptimierung so gestaltet, dass Suchmaschinen sie optimal lesen und analysieren können. Im besten Fall erscheint eine Website so unter den ersten zehn Such-Resultaten.
Durch eine Keyword- Analyse kann man herausfinden welche Keywords noch nicht optimal ranken. Daraufhin können diese suchmaschinenoptimiert werden.
Es gibt zwei Arten der Optimierung: Die OnPage – und die Offpage-Optimierung.
Bei der Onpage-Optimierung geht es darum, die ausgewählten Keywords auf der eigenen Website in beispielsweise den Seitentitel, die Seitenbeschriftung, den Content und die Bildernamen zu integrieren.
Bei der Offpage-Optimierung geht es um die Herausbildung einer Linkstruktur mit anderen Webseiten, um sich besser in bestimmten thematischen Bereichen zu positionieren. Dafür sucht man nach thematisch passenden Internetseiten, um sie für eine Linkpartnerschaft zu gewinnen. Ein gutes Listing in Suchmaschinen wird von der Quantität und Qualität der eingehenden Links auf eine Website beeinflusst.
SNAPCHAT
Snapchat ist ein sozialer Medien- und Messagingdienst, der 2011 in Los Angeles gegründet wurde. Viele Jugendliche nutzen die App, um Fotos und Nachrichten auszutauschen. Eine Funktion der App ist das „Snappen”, dabei können die Nutzer:innen Fotos und Videos („Snaps“) mit Filtern, Text und Emojis bearbeiten und versenden. Es gibt regelmäßig wechselnde Filter und auch die Möglichkeit, einen Filter anzuwenden, der anzeigt, wie warm es am Standort der Nutzer:innen ist, auf welcher Höhe oder in welcher Stadt sie sich befinden. Das Besondere ist, dass die „Snaps“ nur für kurze Zeit sichtbar sind. Werden die Bilder und Videos in der eigenen „Story“ eines Nutzers gepostet, bleiben diese bis zu 24 Stunden für alle Follower sichtbar. Eine weitere Funktion von Snapchat ist, dass es als Messanger dient, um sich mit anderen auszutauschen, z.B. in Nachrichten, Videobotschaften, Anrufen.
Snapchat kann in den Marketingmix eines Unternehmens/ einer Organisation integriert werden. Unternehmen setzen teils schon auf die Vielfältigkeit der App. Dabei bietet Snapchat für Marketer ein paar Vorteile: Beispielsweise können die „Snaps“ nur einzeln betrachtet werden und stehen somit nicht in direkter Konkurrenz zu anderen Inhalten wie im Newsfeed. Außerdem schenken die Nutzer:innen den Inhalten durch die limitierte Sichtbarkeit meist auch mehr Aufmerksamkeit.
SOCIAL SEEDING
Unter Social Seeding wird eine Strategie des Viralmarketings verstanden. Es baut auf die Motivation von Social-Media-Nutzern, sie interessierende Inhalte aus eigenem Antrieb weiterzuverbreiten. Diese Motivation ist umso stärker ausgeprägt, je mehr sich die Inhalte an Merkmalen und Interessen der Nutzer orientieren. Social Seeding ist demnach ein zielgerichtetes „Aussäen“ von Inhalten und Kampagnen, welche die Nutzer gezielt nach Alter, Geschlecht, Interesse oder Wohnort ansprechen. Die Wahrscheinlichkeit, dass auf diese Weise ausgesäte Inhalte auf fruchtbaren Boden fallen, das heißt, in kurzer Zeit viele teilungsmotivierte Nutzer erreichen, ist recht hoch. Aufgrund ihrer Zielgruppenorientierung besitzen Social-Seeding-Kampagnen viel virales Potenzial, das sich in den sozialen Medien optimal entfalten kann.
Die Inhalte können unterschiedliche Formate wie Videos, Bilder, Grafiken, Podcasts und Texten sein. Typischerweise sind die Inhalte nicht vordergründig werbend, sondern bieten nützliche Informationen, weiterbringendes Wissen oder Unterhaltung. Dadurch soll gewährleistet werden, dass die Nutzer den Aufwand des Teilens auf sich nehmen und somit als Multiplikator fungieren.
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SPRACHE
Jugendsprache in der Werbung? Immer wieder werden neue Wortkreationen junger Menschen in den Medien oder in diversen Wörterbüchern der Jugendsprache vorgestellt. Inwiefern diese Wortkreationen tatsächlich Teil des täglichen Wortschatzes sind, bleibt jedoch unklar.
Eines hingegen ist klar: Marketingtreibende sollten gar nicht erst versuchen, moderne jugendsprachliche Redewendungen zu gebrauchen. Hier gilt es, eine zum Absender authentische und für die Zielgruppe verständliche Sprache zu nutzen.
STORY
Story (dt. Geschichte) ist eine Funktion in Sozial Media oder Messenger-Diensten, bei der die Nutzer:innen Informationen in einer Abfolge von kurzen Bild- oder Videosequenzen mit anderen Nutzer:innen teilen. Ziel von Stories ist es, eine Geschichte zu erzählen, z.B. über alltägliche Handlungen oder Ereignisse. Die Stories sind nur für einen bestimmten Zeitraum (oft 24h) verfügbar.
STORYTELLING
Storytelling ist eine Methode im Marketing, die versucht, Informationen mit Hilfe von Geschichten vereinfacht und anschaulich zu vermitteln. Durch die Einbettung von Informationen in eine Geschichte soll nicht nur das Interesse (zu einem Produkt, Dienstleistung etc.) geweckt werden, sondern es soll sich durch die Entfaltung einer emotionalen Wirkung auch die gewünschte Botschaft im Gedächtnis verankern.
SUPPORTER
Als Supporter bezeichnen wir Menschen auf der zweiten Stufe der Engagement-Leiter. Sie sind interessiert an einer Organisation oder einem Thema und unterstützen dieses – zumindest ideell. Sie zeigen ihre Einstellung oder Unterstützung nach außen, lassen kleine Handungen in ihren Alltag einfließen, sind aber nicht intensiv oder langfristig engagiert.
Ihr Engagement besteht z.B. aus Kleinstspenden, dem Folgen von Social-Media-Accounts, dem Tragen von Buttons oder Nutzen von Aufklebern oder dem Unterzeichnen einer Online-Petition.
Um Menschen an Engagement und an die Organiation heranzuführen, sind unkomplizierte und spontane Engagement-Möglichkeiten wertvoll. So kann nach und nach eine Beziehung aufgebaut werden und evt. entsteht ein intensiveres Engagement.
TASCHENGELD
Kinder- und Jugendliche verfügen über ein hohes frei verfügbares Einkommen. Ab dem Grundschulalter erhalten nahezu alle Kinder wöchentliches (später monatliches) Taschengeld. Hinzu kommen Geldgeschenke und Einnahmen aus Schüler- oder Ferienjobs. Die rund 11 Millionen Kinder und Jugendlichen in Deutschland haben etwa 8,8 Milliarden EUR direkt zur Verfügung. Sie beeinflussen aber auch Kaufentscheidungen der Eltern in hohem Maße mit, so dass indirekt noch mal 17,8 Milliarden EUR als Beeinflussungspotential dazugezählt werden.
Überwiegend können die Kinder und Jugendlichen frei entscheiden, was sie mit dem Geld anfangen – regelmäßige finanzielle Verpflichtungen gibt es kaum. Durch diese hohen frei verfügbaren Geldmittel sind Kinder und Jugendliche eine sehr interessante Zielgruppe für viele Unternehmen.
TESTS
Persönlichkeitstest sind eine gute Möglichkeit, um Aufmerksamkeit und Involvement bei Jugendlichen zu erzielen.
Besonders in der (beginnenden) Pubertät dreht sich alles um die Findung einer eigenständigen Identität. Jedes Hilfsmittel, das Aufschluss gibt über die eigene Persönlichkeit, wird gern gesehen und Tipps für die Weiterentwicklung dieser Persönlichkeit werden gern angenommen.
Jugendzeitschriften wie BRAVO und Co. bedienen sich dieses Instrumentes, um die Aufmerksamkeit der Leser zu binden. Aber auch Unternehmen und Organsiationen können mit dieser Mechanik junge Menschen involvieren und an ein Thema heranführen, wie z.B. die Deutsche Post mit einem „Kontakt-Typen-Test“.
TESTIMONIALS
Klassische Testimonials sind durch berufliche oder sportliche Leistungen bekannt und werden in der Werbung eingesetzt, um bestimmte Produkte zu vermarkten, die zu ihrer Tätigkeit oder Persönlichkeit passen.
THUMBSTOPPER
Thumbstopper (übersetzt: Daumenstopper), auch Scrollstopper genannt, sollen die Nutzer:innen von Social Media dazu animieren, das schnelle Scrollen durch den Content zu unterlassen und stattdessen dem Content eines Unternehmens oder einer Organisation aktive Aufmerksamkeit zu schenken, nur so können Inhalte vermittelt werden.
Gerade bei Reels ist es extrem wichtig, innerhalb der ersten Millisekunden die Aufmerksamkeit zu erregen. Ein Intro oder ähnliches ist fehl am Platz, User wischen dann üblicherweise direkt zum nächsten Reel weiter.
TIKTOK
TikTok ist eine Social-Media-Plattform, die seit 2016 existiert. Die Plattform besteht aus kurzen Videos, die Nutzer:innen mit anderen teilen. Die User:innen können die kurzen Videos in TikTok aufnehmen und sie mit Musik oder Filmszenen unterlegen. Die Plattform ist vor allem bei der jüngeren Generation sehr beliebt und eignet sich daher für Marketingzwecke, um junge Menschen zu erreichen.
TWITCH
Twitch (Abkürzung für Twitch.tv) ist ein Livestreaming-Portal, auf dem sich Nutzer:innen kostenlos anmelden und beliebige Spiele spielen können. Gleichzeitig lassen sie andere Nutzer:innen an ihrem Spiel teilhaben. Das Streamen ist sowohl von der Spielekonsole als auch vom Computer aus möglich. Mittlerweile gibt es auch Twitch-Stars, die Tausende von Zuschauern haben, wenn sie online spielen. Für diese Streamer ist Twitch ein Beruf geworden, ähnlich wie für Influencer. Sie verdienen ihr Geld durch Werbung, Abonnements und durch Spenden.
UMFELDER
Die Umfelder und Rollen junger Menschen sind vielfältig: Sie sind gleichzeitig Kind ihrer Eltern, Bruder oder Schwester, Schüler:in, Kumpel, ABF, Mannschaftskamerad:in, Cliquenmitglied, feste:r Freund:in, Ferienjobber:in, Auszubildende:r und vieles mehr.
Diese verschiedenen Umfelder müssen ausgefüllt und in Beziehung zueinander gesetzt werden, was für junge Menschen oft nicht leicht ist.
Für Marketingtreibende ist es wichtig, sich über den Stellenwert des eigenen Themas für die verschiedenen Rollen bewusst zu werden und marketingstrategisch daran anzuknüpfen.
UNTERNEHMEN
Nicht nur für Unternehmen sind Kinder- und Jugendliche wichtige Zielgruppe und Dialogpartner:in. Auch Vereine, Nichtregierungsorganisationen (NGOs), Institutionen, Verbände, Parteien, Medien und andere werben um junge Menschen, um sie mit ihren Produkten, Ideen und Meinungen oder als zukünftige Arbeitnehmer:in zu begeistern.
USER GENERATED CONTENT (UGC)
User Generated Content (UGC) bedeutet übersetzt nutzergenerierte Inhalte und meint Inhalte, die nicht vom Unternehmen/ der Organisation selbst, sondern von den Nutzer:innen erstellt wurden. Solche nutzergenerierten Inhalte können beispielsweise Bilder, Bewertungen, Kommentare oder Blogbeiträge sein. Dadurch, dass die Inhalte von echten Nutzer:innen erstellt wurden und keine typischen Werbetexte des Unternehmens/ der Organisation sind, haben potenzielle Kund:innen ein höheres Vertrauen in diese Inhalte. Diese Informationen können daher den Entscheidungsprozess zusätzlich unterstützen. Gleichzeitig haben nutzergenerierte Inhalte für Unternehmen/ Organisationen den Vorteil, dass sie diese Beiträge für interne Optimierungsprozesse nutzen können.
VERANTWORTUNG
Kinder und Jugendliche sind leicht zu beeindrucken und saugen alle Informationen wie ein Schwamm auf. Um sie in ihrer Individualität als eigenständige Personen und als gesellschaftliche Gruppe zu akzeptieren und sie in ihrer Entwicklung zu unterstützen, sollten Marketingtreibende besonders verantwortungsvoll handeln, wenn sie Kinder und Jugendliche ansprechen.
Ehrliche Produkte, gute Verpackungen, respektvolle, verständliche und authentische Kommunikation sind die Basis. Darüber hinaus müssen sich Marketingtreibende bewusst sein, dass Werbung die Realität und Wahrnehmung der Kinder und Jugendlichen und auch unsere Gesellschaft prägt.
Verantwortung für die gezeigten Verhaltensweisen und die vermittelten Werte und Lebensstile zu übernehmen ist daher eine selbstverständliche Anforderung an den Marketingtreibenden.
VERPACKUNG
Sie stellt eine erste Verbindung zwischen Produkt und Kunde dar und hat entscheidenden Einfluss auf das Kaufverhalten.
Insbesondere Kinder dekodieren sofort „für mich!“, wenn Verpackungen in bunten Farben und mit Comic-Figuren gestaltet sind. Allerdings stellen viele Verpackungen Kinder auch vor große Herausforderungen: die Handhabung ist für Kinder nicht immer einfach.
VIELE ERSTE MALE
Kinder und Jugendliche erleben viele Dinge zum ersten Mal – darum sind diese Erlebnisse besonders beeindruckend und bleiben oft ein Leben lang in positiver Erinnerung.
Wenn ein Unternehmen oder eine Organisation solche „ersten Male“ auslösen kann – z.B. über zielgruppengerechte Produkte, ein Event, aber auch einen gut konzipierten Wettbewerb – ist dies ein großer Schritt für eine lebenslange Vertrautheit.
VOTINGS
Votings sind ebenso wie Gewinnspiele und Tests oder Quiz’ unterhaltsame und innovative Möglichkeiten um die Markenbekanntheit zu steigern. Votings unterstützen effektiv bei der Gewinnung von Neukunden, der Bindung der Bestandskunden und stellen ein Marketingtool dar, das das eigene Produkt oder Unternehmen immer wieder in das Gedächtnis der Kunden bringt. Dies ist besonders bei Kindern und Jugendlichen wichtig, da viele Unternehmen, Produkte und Marken um die Gunst der Kinder werben.
Gleichzeitig gelingt es dem Unternehmen so Kontaktdaten wie Mobilfunknummern und E-Mail-Adressen zu sammeln, die für zukünftige Marketing Aktivitäten zielgenau genutzt werden können.
WERBEKOMPETENZ
Werbung ist aus Sicht der Kinder und Jugendlichen ambivalent: Einerseits lernen Kinder von Eltern und Lehrern schon früh, dass Werbung verkaufen will und auch „manipuliert“, andererseits macht Werbung Spaß und liefert Informationen. Weil sie die Funktionen der Werbung kennen, glauben Jugendliche, vor den Einflüssen der Werbung geschützt zu sein und gehen (zu) sorglos damit um.
Oft können selbst Jugendliche die an sie gerichtete Werbung noch nicht verstehen – das führt zur Ignoranz oder sogar Fehlinterpretation der Marketingbotschaften.
Schulen, aber auch Medien und Unternehmen bemühen sich darum, die Werbekompetenz bei Kindern und Jugendlichen zu fördern.
So kann sichergestellt werden, dass Kinder und Jugendliche im Umfeld allgegenwärtiger Marketingkommunikation Kompetenz als mündige Verbraucher entwickeln.
WhatsApp ist der Messenger-Dienst für Jugendliche und Erwachsene. Obwohl die Nutzung laut AGB erst ab 16 Jahren erlaubt ist, nutzen Studien zufolge fast alle 12- bis 19-Jährigen in Deutschland die App. WhatsApp dient mittlerweile auch Unternehmen und Organisationen als Kommunikationsmedium – sei es für den Kundenservice oder um die Kommunikation mit Engagierten oder Mitarbeitenden zu vereinfachen.
WOKE
Der englische Begriff “Woke” oder auch “Wokeness” bedeutet übersetzt “aufgewacht” oder “wachsam”. Bekannt wurde er vor allem durch Hashtags auf Social Media wie #woke oder #staywoke.
Der Begriff bezieht sich auf die “Wachsamkeit” gegenüber Diskriminierung und Missständen. Eingesetzt wird er für Themen wie Rassismus, Sexismus oder ähnliche Diskriminierungen, aber auch für strukturelle oder politische Missstände.
GENERATION X
Geburtenjahrgänge werden in einzelne Generationen eingeteilt. Die Generation X bezeichnet die Geburtenjahrgänge 1965 – 1979. Die nächste Generation umschließt die Zeit von 1980 bis 1994 und wird Generation Y genannt.
Jeder Generation werden bestimmte Charakterzüge wie z. B. Bildung, Ansehen, Familienplanung, Umgang mit Krisen zugeordnet. Diese Zuordnungen sind in der empirischen Forschung nicht ganz unumstritten.
›› siehe hierzu 11 iBusiness-Strategien
X (EHEMALS TWITTER)
X ist ein Blogging-Dienst und ein soziales Netzwerk, das 2006 als Twitter gegründet wurde. Nutzer:innen veröffentlichen dort Posts, die aus Fotos, Videos, Links und Texten bestehen können. Die Posts werden dann im Profil dargestellt und sind für die Follower ersichtlich, können aber auch auf X gesucht werden.
YOUTUBE
YouTube ist die zentrale Unterhaltungs- und Informationsquelle für den Großteil der Jugendlichen.
Hier schauen sie ihre Lieblingsserien, folgen ihren YouTube-Stars und suchen nach Video-Tutorials in allen Lebensbereichen.
Dementsprechend ist YouTube als Kommunikationskanal hochattraktiv: Nicht nur die vor den eigentlichen Videoclips geschalteten Spots sondern auch die Kooperationen mit einzelnen YouTubern sowie die Nutzung eines eigenen Kanals sind Touchpoints mit jungen Zielgruppen.
›› siehe hierzu Die YouTube Stars der Jugendlichen
YouTube Shorts ermöglicht es Nutzer:innen, Kurzvideos im Hochformat zu erstellen oder zu betrachten, die höchstens 60 Sekunden lang sind. Diese Kurzvideos sind den TikTik-Videos oder Reels auf Instagram oder Facebook nachempfunden. Beim Betrachten der YouTube Shorts müssen die Nutzer:innen nur nach oben oder unten wischen, um zwischen den Videoclips zu wechseln. Im Gegensatz zu TikTok oder Reels können die Nutzer:innen hier die Zielgruppe auswählen.
YOUTUBE-STARS
Längst sind YouTuber, die eigene Videos drehen und veröffentlichen, unter den Teenagern zu Stars und Vorbildern geworden.
Die Themenfelder sind dabei sehr vielfältig: YouTuber berichten aus ihrem Leben, veröffentlichen Videotutorials oder Stylingtipps oder haben eigene Kanäle auf denen sie Produkte oder Games testen.
YouTuber zu werden, ist mittlerweile ein ernst zu nehmender Berufswunsch Jugendlicher.
Die deutschen YouTuber mit den meisten Followern unter Teenagern sind LeFloid, DagiBee, Gronkh, Y-Titty und DieLochis.
→ spiegel online – Dagi Bee YouTube-Star 2015
›› siehe hierzu Die YouTube Stars der Jugendlichen
YPS-PRINZIP
1975 erschien bei Gruner + Jahr erstmalig das Jugendmagazin Yps, dessen Konzept auf dem französischen Jugendheft Pif Gadget basierte. Die große Neuerung im Zeitschriftenmarkt war das beigefügte Gimmick – ein kleines Spielzeug als Ergänzung zur eigentlichen Zeitschrift: vom Schleuderkatapult bis zu Urzeitkrebsen, vom Detektivset bis zum Solar-Zeppelin. Auch wenn Yps im Jahr 2000 eingestellt wurde, prägte es den heutigen Markt für Kinder- und Jugendzeitschriften. Heute sind die Beigaben oft ebenso wichtig wie die Zeitschrift selbst und jeder Titel bringt seine eigenen Kollektionen an Gimmicks.
Aber auch andere Produkte für Kinder arbeiten mit diesen Gimmicks – vom McDonald’s Happy Meal über verschiedene Kinderjoghurts bis hin zum Kinder Überraschungsei von Ferrero: als Differenzierungsmerkmal und zur Ansprache von Kindern und Jugendlichen bis in das Preteen-Alter hinein eignen sich Gimmicks als Zugabe, die trotz ihrer meist sehr kurzen Lebensdauer eine große Faszination entfalten können.
GENERATION Y
Geburtenjahrgänge werden in einzelne Generationen eingeteilt. Die Generation Y bezeichnet die Geburtenjahrgänge 1980 – 1994. Die nächste Generation begann ab 1995 und wird die Generation Z genannt.
Jeder Generation werden bestimmte Charakterzüge wie z. B. Bildung, Ansehen, Familienplanung, Umgang mit Krisen zugeordnet. Diese Zuordnungen sind in der empirischen Forschung nicht ganz unumstritten.
›› siehe hierzu 11 iBusiness-Strategien
ZEITSCHRIFTEN
Auch im Zeitalter der digitalen Medien spielen Zeitschriften im Leben der Kinder immer noch eine wichtige Rolle. Das heißt, wenn eine Organisation oder ein Unternehmen Printmaterialien für die junge Zielgruppe erstellt, werden diese nicht nur von einigen Kindern gelesen, sondern diese bleiben meist länger im Haushalt. Auf diese Weise kommt die ganze Familie immer wieder mit der Organisation/ dem Unternehmen in Berührung, was auch die Bindung stärkt. Der Mere-Exposure-Effekt besagt, dass Menschen Dinge positiver bewerten und sich Ihnen vertrauter fühlen, wenn sie ihnen wiederholt begegnen.
ZIELGRUPPEN
Kinder und Jugendliche sind für viele Unternehmen, aber auch für staatliche und nichtstaatliche Organisationen wichtige Zielgruppen. Sie haben relativ viel Geld zur freien Verfügung und bilden darum eine eigene Käufergruppe in vielen Produktkategorien.
Darüber hinaus beeinflussen sie viele Käufe und Entscheidungen von Erwachsenen – sei es für Dinge, die die Kinder dann nutzen, aber auch für Familienprodukte und sie fungieren sogar als Berater:in.
Und schließlich sind sie die Kund:innen, Mitglieder:innen, Spender:innen oder Wähler:innen von morgen, mit denen man schon heute Kontakt aufnehmen sollte, um eine Verbundenheit mit einem Thema oder einer Marke zu erreichen. Zusätzlich sind auch Eltern, Lehrkräfte und Peers wichtige Zielgruppen und Multiplizierende, wenn es um die Kommunikation mit Kindern und Jugendlichen geht.
GENERATION Z
Geburtenjahrgänge werden in einzelne Generationen eingeteilt. Die Generation Z bezeichnet die Geburtenjahrgänge 1995 – 2009. Die nächste Generation begann ab 2010 und wird Generation Alpha genannt.
Personen der Generation Z sind wegen des selbstverständlichen Gebrauchs von digitalen Technologien wie World Wide Web, MP3-Player, SMS und Mobiltelefonen seit dem Kindesalter Teil der Digital Natives. Da Kleinkinder schon im frühen Alter mit Smartphones und Tablet-PCs in Kontakt kommen, durchlaufen sie eine andere Entwicklung als Kinder der Generation Y zuvor, die Touchscreens und -pads erst später kennenlernten. Mitglieder der Generation Z möchten etwas nach außen darstellen: Vermehrt möchten sie im Berufsleben Karriere machen und Führungspositionen ausüben. Netzwerke sind ihnen wichtig. Sie wird angetrieben durch das Streben nach Anerkennung. Außerdem entsteht ein hoher Grad von Selbstbewusstsein und das Bestreben, Umwelt und Gesellschaft politisch zu verändern.
Jeder Generation werden bestimmte Charakterzüge wie z. B. Bildung, Ansehen, Familienplanung, Umgang mit Krisen zugeordnet. Diese Zuordnungen sind in der empirischen Forschung nicht ganz unumstritten.